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canvas进阶之如何画出平滑的曲线

时间:2019-12-05来源:系统城作者:电脑系统城

背景概要

相信大家平时在学习canvas 或 项目开发中使用canvas的时候应该都遇到过这样的需求:实现一个可以书写的画板小工具。

嗯,相信这对canvas使用较熟的童鞋来说仅仅只是几十行代码就可以搞掂的事情,以下demo就是一个再也简单不过的例子了:


 
  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html>
  3. <head>
  4. <title>Sketchpad demo</title>
  5. <style type="text/css">
  6. canvas {
  7. border: 1px blue solid;
  8. }
  9. </style>
  10. </head>
  11. <body>
  12. <canvas id="canvas" width="800" height="500"></canvas>
  13. <script type="text/javascript">
  14. let isDown = false;
  15. let beginPoint = null;
  16. const canvas = document.querySelector('#canvas');
  17. const ctx = canvas.getContext('2d');
  18.  
  19. // 设置线条颜色
  20. ctx.strokeStyle = 'red';
  21. ctx.lineWidth = 1;
  22. ctx.lineJoin = 'round';
  23. ctx.lineCap = 'round';
  24.  
  25. canvas.addEventListener('mousedown', down, false);
  26. canvas.addEventListener('mousemove', move, false);
  27. canvas.addEventListener('mouseup', up, false);
  28. canvas.addEventListener('mouseout', up, false);
  29.  
  30. function down(evt) {
  31. isDown = true;
  32. beginPoint = getPos(evt);
  33. }
  34.  
  35. function move(evt) {
  36. if (!isDown) return;
  37. const endPoint = getPos(evt);
  38. drawLine(beginPoint, endPoint);
  39. beginPoint = endPoint;
  40. }
  41.  
  42. function up(evt) {
  43. if (!isDown) return;
  44.  
  45. const endPoint = getPos(evt);
  46. drawLine(beginPoint, endPoint);
  47.  
  48. beginPoint = null;
  49. isDown = false;
  50. }
  51.  
  52. function getPos(evt) {
  53. return {
  54. x: evt.clientX,
  55. y: evt.clientY
  56. }
  57. }
  58.  
  59. function drawLine(beginPoint, endPoint) {
  60. ctx.beginPath();
  61. ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);
  62. ctx.lineTo(endPoint.x, endPoint.y);
  63. ctx.stroke();
  64. ctx.closePath();
  65. }
  66. </script>
  67. </body>
  68. </html>

它的实现逻辑也很简单:

  • 我们在canvas画布上主要监听了三个事件:mousedownmouseupmousemove,同时我们也创建了一个isDown变量;
  • 当用户按下鼠标(mousedown,即起笔)时将isDown置为true,而放下鼠标(mouseup)的时候将它置为false,这样做的好处就是可以判断用户当前是否处于绘画状态;
  • 通过mousemove事件不断采集鼠标经过的坐标点,当且仅当isDowntrue(即处于书写状态)时将当前的点通过canvas的lineTo方法与前面的点进行连接、绘制;

通过以上几个步骤我们就可以实现基本的画板功能了,然而事情并没那么简单,仔细的童鞋也许会发现一个很严重的问题——通过这种方式画出来的线条存在锯齿,不够平滑,而且你画得越快,折线感越强。表现如下图所示:

为什么会这样呢?

问题分析

出现该现象的原因主要是:

我们是以canvas的lineTo方法连接点的,连接相邻两点的是条直线,非曲线,因此通过这种方式绘制出来的是条折线;

受限于浏览器对mousemove事件的采集频率,大家都知道在mousemove时,浏览器是每隔一小段时间去采集当前鼠标的坐标的,因此鼠标移动的越快,采集的两个临近点的距离就越远,故“折线感越明显“;

如何才能画出平滑的曲线?

要画出平滑的曲线,其实也是有方法的,lineTo靠不住那我们可以采用canvas的另一个绘图API——quadraticCurveTo ,它用于绘制二次贝塞尔曲线。

二次贝塞尔曲线

quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)

调用quadraticCurveTo方法需要四个参数,cp1xcp1y描述的是控制点,而xy则是曲线的终点:

更多详细的信息可移步MDN

既然要使用贝塞尔曲线,很显然我们的数据是不够用的,要完整描述一个二次贝塞尔曲线,我们需要:起始点、控制点和终点,这些数据怎么来呢?

有一个很巧妙的算法可以帮助我们获取这些信息

获取二次贝塞尔关键点的算法

这个算法并不难理解,这里我直接举例子吧:

假设我们在一次绘画中共采集到6个鼠标坐标,分别是A, B, C, D, E, F;取前面的A, B, C三点,计算出BC的中点B1,以A为起点,B为控制点,B1为终点,利用quadraticCurveTo绘制一条二次贝塞尔曲线线段;

接下来,计算得出CD点的中点C1,以B1为起点、C为控制点、C1为终点继续绘制曲线;

依次类推不断绘制下去,当到最后一个点F时,则以DE的中点D1为起点,以E为控制点,F为终点结束贝塞尔曲线。

OK,算法就是这样,那我们基于该算法再对现有代码进行一次升级改造:


 
  1. let isDown = false;
  2. let points = [];
  3. let beginPoint = null;
  4. const canvas = document.querySelector('#canvas');
  5. const ctx = canvas.getContext('2d');
  6.  
  7. // 设置线条颜色
  8. ctx.strokeStyle = 'red';
  9. ctx.lineWidth = 1;
  10. ctx.lineJoin = 'round';
  11. ctx.lineCap = 'round';
  12.  
  13. canvas.addEventListener('mousedown', down, false);
  14. canvas.addEventListener('mousemove', move, false);
  15. canvas.addEventListener('mouseup', up, false);
  16. canvas.addEventListener('mouseout', up, false);
  17.  
  18. function down(evt) {
  19. isDown = true;
  20. const { x, y } = getPos(evt);
  21. points.push({x, y});
  22. beginPoint = {x, y};
  23. }
  24.  
  25. function move(evt) {
  26. if (!isDown) return;
  27.  
  28. const { x, y } = getPos(evt);
  29. points.push({x, y});
  30.  
  31. if (points.length > 3) {
  32. const lastTwoPoints = points.slice(-2);
  33. const controlPoint = lastTwoPoints[0];
  34. const endPoint = {
  35. x: (lastTwoPoints[0].x + lastTwoPoints[1].x) / 2,
  36. y: (lastTwoPoints[0].y + lastTwoPoints[1].y) / 2,
  37. }
  38. drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
  39. beginPoint = endPoint;
  40. }
  41. }
  42.  
  43. function up(evt) {
  44. if (!isDown) return;
  45. const { x, y } = getPos(evt);
  46. points.push({x, y});
  47.  
  48. if (points.length > 3) {
  49. const lastTwoPoints = points.slice(-2);
  50. const controlPoint = lastTwoPoints[0];
  51. const endPoint = lastTwoPoints[1];
  52. drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
  53. }
  54. beginPoint = null;
  55. isDown = false;
  56. points = [];
  57. }
  58.  
  59. function getPos(evt) {
  60. return {
  61. x: evt.clientX,
  62. y: evt.clientY
  63. }
  64. }
  65.  
  66. function drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint) {
  67. ctx.beginPath();
  68. ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);
  69. ctx.quadraticCurveTo(controlPoint.x, controlPoint.y, endPoint.x, endPoint.y);
  70. ctx.stroke();
  71. ctx.closePath();
  72. }

在原有的基础上,我们创建了一个变量points用于保存之前mousemove事件中鼠标经过的点,根据该算法可知要绘制二次贝塞尔曲线起码需要3个点以上,因此我们只有在points中的点数大于3时才开始绘制。接下来的处理就跟该算法一毛一样了,这里不再赘述。

代码更新后我们的曲线也变得平滑了许多,如下图所示:

本文到这里就结束了,希望大家在canvas画板中“画”得愉快~我们下次再见:)

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以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

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